Python Programming터틀부터게임개발까지

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Python Programming터틀부터게임개발까지

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ISBN
9788909190992
쪽수 : 244쪽
이영준, 이은경, 최정원, 안상진  |  교학사  |  2019년 03월 30일
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책 소개
Python을 학습하기 위한 여러 가지 방법을 중고등학교, 교육 연구기관, 대학의 교육 전문가들이 현장에서 쌓은 노하우들을 바탕으로 제시하고 있다. 또한 2015 개정 고등학교 정보과 교육과정에서 제시하는 텍스트 기반 프로그래밍을 Python을 활용하여 보다 재미있고 쉽게 배운 후 다양한 문제를 해결하는 데 활용해 보도록 구성하였다.
상세이미지
저자 소개
지은이 : 이영준
미국 미네소타대학교에서 전산학 박사학위를 취득함. 박사학위 취득 후 1994년부터 2003까지 대기업/벤처 기업 연구소와 사업부에서 다양한 프 로젝트를 수행하였으며, 2003년부터 한국교원대학교 컴퓨터교육과 교수로 재직중임. 초·중등 교육에 컴퓨팅 사고력 도입을 위한 기초 연구, 창 의적 소프트웨어 인재 양성을 위한 초·중등 학생 및 교사 교육 프로그램 개발 연구 등 소프트웨어 교육을 위한 다양한 연구의 책임을 맡고 있으 며, 정보과 교육과정 개발, 정보 교과서, 교재 및 저서 집필 경험이 풍부하며 소프트웨어 교육의 질 향상을 위한 활발한 국내외 학술 교류 활동을 하고 있음.

지은이 : 이은경
한국교원대학교에서 컴퓨터교육 박사학위를 취득함. 1998년부터 2010년까지 중·고등학교 정보·컴퓨터 교사로 재직하였으며, 2011년 연세대학 교 교육대학원 컴퓨터교육 전공 특임교수를 거쳐, 2012년 미국 펜실베니아 대학교 학습과학연구팀으로 MIT 미디어랩, 하버드대학교 연구팀과 함 께 스크래치 2.0 개발 연구에 참여함. 현재 한국교육과정평가원에서 부연구위원으로 재직 중이며 2015 개정 정보과 교육과정 시안 개발 연구에 참여함.

지은이 : 최정원
한국교원대학교에서 정보영재교육 박사학위를 취득함. 2005년부터 현재까지 중·고등학교 정보·컴퓨터 교사로 재직하고 있으며 미래부와 한국 과학창의재단에서 추진한 중학교와 고등학교 소프트웨어 교육을 위한 교재를 비롯하여 국내외 정보 영재 교육 및 소프트웨어 역량 강화를 위한 다양한 저서를 집필하였고 학생 및 정보 교사를 대상으로 하는 연수 담당 강사로 활동함. 또한 소프트웨어 교육 확산을 위한 다양한 연구에 참여 하고 있음.

지은이 : 안상진
한국교원대학교에서 컴퓨터교육 박사과정에 있음. 2003년부터 현재까지 중학교 정보·컴퓨터 교사로 재직하고 있으며 미래부와 한국과학창의재 단에서 추진한 중학교와 고등학교 소프트웨어 교육을 위한 교재를 비롯하여 국내외 소프트웨어 역량 강화를 위한 다양한 저서를 집필하였고 학생 및 교사 소프트웨어 역량 강화를 위한 다양한 연수 프로그램에서 강사로 활동함. 또한 소프트웨어 교육 확산을 위한 다양한 연구에 참여하고 있음.
목 차
Part1 파이썬 기초
Chapter1 파이썬과 프로그래밍
컴퓨터 프로그램이란?
프로그래밍 언어란?
파이썬(Python)이란?
파이썬 시작하기
통합 개발 환경(IDLE)

Chapter2 Turtle로 파이썬 익히기
Turtle 기본 도형 그리기
for문
Turtle로 원 그리기
if문
Turtle로 프랙탈 그리기

Chapter3 파이썬과 친해지기
변수
자료형
연산자
while문
함수와 리스트

Chapter4 파이썬 더 깊게 알기
주사위 굴리기
기하학적 도형 그리기
행맨 게임
크리스마스 트리

Part2 파이썬 활용
Chapter5 pygame으로 파이썬 게임 만들기
파이썬으로 게임을?
pygame 모듈 설치
게임 제작 준비
시작 화면 만들기
종료 화면 만들기
진행 화면 만들기
게임 종료 작성하기
게임 진행 프로그래밍
게임 종료 프로그래밍

Chapter6 파이썬과 GUI 프로그래밍
CUI와 GUI
GUI 개발 환경
인터랙티브 프로그램 제작
위젯
명령 연결하기(바인딩)
계산기 프로그램
출판사 서평
이 책은 Python을 학습하기 위한 여러 가지 방법을 중고등학교, 교육 연구기관, 대학의 교육 전문가들이 현장에서 쌓은 노하우들을 바탕으로 제시하고 있습니다. 또한 2015 개정 고등학교 정보과 교육과정에서 제시하는 텍스트 기반 프로그래밍을 Python을 활용하여 보다 재미있고 쉽게 배운 후 다양한 문제를 해결하는 데 활용해 보도록 구성하였습니다.
이 책은 Part 1와 Part 2로 나뉩니다. Part 1은 Python의 기초를 학습하는 부분으로, Chap 1에서는 Python의 탄생 배경과 특성, Python 통합 개발 환경과 특징들을 살펴보고, Chap 2에서는 터틀(Turtle)을 이용하여 간단한 그림을 그려보면서 Python을 체험하도록 하였습니다. Chap 3에서는 2015 개정 고등학교 정보과 교육과정에서 다루는 프로그래밍 개념과 원리를 실생활 문제와 연결하여 학습할 수 있도록 구성하였고, Chap 4는 다양한 문제를 해결하기 위한 계획을 수립하고 실제 프로그래밍을 수행하는 문제 해결 경험을 제공하였습니다. Part 2에서는 Python 응용 부분으로, Chap 5는 Python을 활용하여 그래픽 게임을 제작해 보고, Chap 6은 사용자가 실생활에 필요한 GUI 응용 프로그램을 제작해 보도록 구성하였습니다.

미래 사회는 고도화된 정보 기술을 중심으로 여러 분야가 융합되는 시대가 될 것이라고 합니다. 많은 직업들이 정보 기술을 중심으로 운영될 것이며 정보 기술이 영향을 미치지 않는 분야는 없을 것입니다.
우리는 이러한 미래 사회를 살아가기 위해서는 어떤 능력을 갖추어야 할까요? 수많은 학자들이 21세기를 살아가는 학습자들이 갖추어야 할 기초 소양 중 하나로 ‘프로그래밍을 통한 문제해결력’을 꼽고 있습니다. 읽기, 쓰기, 셈하기가 20세기의 필수적인 소양이었다면 프로그래밍은 새로운 시대의 필수 역량이 될 것입니다.
이 책은 널리 사용되고 있는 프로그래밍 언어 중인 Python에 대해 다루었습니다. Python은 다른 프로그래밍 언어에 비해 문법이 상대적으로 쉬우면서도 사용률도 높은 프로그래밍 언어입니다. 이 책을 통해 Python에 관심을 가진 많은 사람들이 프로그래밍을 쉽고 재미있게 배워 창의적이고 생산적인 문제해결능력을 갖추기를 바랍니다.
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