기초부터 기획, 연출, 제작, 완성까지
애니메이션의 A to Z
디지털 미디어의 급속한 발달로 인해 이전의 전통적인 셀 애니메이션 제작방식을 벗어나 뉴미디어 애니메이션산업 형태로 급변하면서 애니메이션을 공부하고 습득하려는 학생들이 컴퓨터 프로그램에 의존하는 경향이 많다. 물론 컴퓨터는 사실적인 동작을 구현하는 데 있어서 매우 유용한 도구다. 그러나 오늘날 픽사의 3D애니메이션이 화려하게 탄생할 수 있었던 배경에는 디지털 미디어를 이용해 작업하는 예술가들뿐만 아니라 드로잉, 회화, 파스텔, 조각 등 전통적인 매체를 이용해 작업하고 있는 예술가들의 활약이 뒷받침됐기에 가능했다는 사실을 간과해서는 안 된다. 컴퓨터 프로그램은 쉽게 가공하고, 자르고, 붙일 수 있게 도와주는 역할을 할 뿐이다. 결국 애니메이션을 창조하는 핵심은 기술이 아닌 애니메이터 아티스트의 능력에 있다.
이런 관점에서 이 책은 애니메이션을 제작하는 여러 과정 중, 애니메이션의 꽃이라 불리는 원화연기 연출을 집중적으로 다룰 것이다. 원화연기 연출은 영화에 비유하면 실감 나게 연기하는 멋진 영화배우의 연기라고 볼 수 있다. 연기에 입문하는 배우가 동작 표현을 배우는 것처럼 캐릭터 동작 표현 연기에 해당하는 드로잉 동작 표현의 핵심적인 내용을 배울 것이다. 이를 다양한 예제와 그림판을 통해 살펴보며, 독자들이 쉽게 애니메이션의 기초적인 기본 동작에 대한 타이밍을 계획하고 진행하는 방식을 익혀 기초 드로잉 작업 전반에 걸쳐 필요한 각종 표현방법을 이해하고 활용할 수 있도록 했다.
저자 소개
저자 : 차양훈
홍익대학교 산업대학원 애니메이션 전공 석사졸업.
1987년 ㈜한호흥업 애니메이션 제작기획사 동화부서에 입사해, 1989년 필리핀 마닐라 아일랜드애니메션회사에서 애니메이션동화 작감 및 애니메이터로 1992년까지 근무하다 1993년에서 1999년까지 ㈜한호흥업 애니메이터로 활동.
2000~2004년 ㈜세한동화, ㈜빅스터 엔터프라이즈, ㈜스타버스트 애니메이션 제작회사에서 애니메이터 활동.
2001~2004 남서울대학교 애니메이션학과 시간강사
2001~2003 조선대학교 미술대학 애니메이션학과 시간강사
2003~2004 대덕대학교 애니메이션학과 겸임교수
2004~2005 홍익대학교 조형대학 애니메이션학과 시간강사
2004~2005 순천향대학교 애니메이션학과 시간강사
2005~2007 예원예술대학교 만화·애니메이션학과 전임강사
2008~현재 예원예술대학교 애니메이션학과 교수
현 사단법인 한국애니메이션학회 이사
현 사단법인 한국콘텐츠학회 이사
현 사단법인 한국도시문화학회 상임 이사
현 사단법인 한국애니메이션예술인협회 이사
목 차
머리말 4
제1장 애니메이션의 기초 10
1. 애니메이션의 원리 13
2. 애니메이션의 종류 15
3. 영상 출력의 이해와 기초 19
제2장 애니메이션 기획 22
1. 기획의 기본 조건 25
1) 무엇을(소재와 장르의 설정)
2) 어떻게(제작 방식의 결정)
3) 누구를 위해(타깃 설정)
4) 얼마에(제작 비용의 산출)
5) 언제까지(제작 기간)
2. 캐릭터 디자인 32
1) 캐릭터 스타일
2) 캐릭터의 연령
3) 성별 및 주인공 설정
4) 상품화 설정
5) 움직임 설정
6) 성격의 표현
7) 디자인 정리
3. 색 지정 44
4. 시나리오 작법 56
1) 신(Scene) 번호와 장소
2) 지문
3) 대사
4) 카메라
제3장 애니메이션 연출 66
1. 화면의 구성 69
2. 스토리보드 작성법 80
1) 스토리보드 예제
2) 진행 방향에 대한 통일성을 지켜라
3) 캐릭터의 표정이나 동작을 확실하게 전달하라
4) 컷의 자연스러운 연결에 신경 써라
5) 구도에 유의하라
6) 대사와 음향의 타이밍을 구성하라
7) 카메라 워크의 기호를 숙지하라
3. 레이아웃 제작 110
1) 광원의 설정과 그림자
2) 포즈의 디테일
3) 카메라 워크 영역의 지정
4) 구성과 입체감
5) 소품 등의 통일
제4장 애니메이션 제작 122
1. 원화의 기초 125
2. 원화의 법칙 129
1) 스쿼시와 스트레치(Squash & Stretch)
2) 준비 동작(Anticipation)
3) 팔로우 스루와 오버래핑 액션(Follow Through & Overlapping Action)
4) 가속과 감속 (Slow Out & Slow In)
3. 원화 테크닉 141
1) 셀 분리
2) 그림자
3) 대사
4) 눈 깜박
5) 걷기와 뛰기
6) 셀 이동과 매치라인
7) 투과광
8) 브러시 효과
9) 자연물의 원화
4. 동화 164
1) 얼굴 돌리기
2) 걷기
3) 달리기
5. 채화 184
1) 색 바꾸기
2) 별셀 처리
제5장 애니메이션 완성 210
1. 컷 촬영 편집 213
2. 사운드 편집 228
제6장 애니메이션 마케팅 242
제7장 애니메이션의 현재와 미래 250
참고문헌 256
출판사 서평
기초부터 기획, 연출, 제작, 완성까지
애니메이션의 A to Z
디지털 미디어의 급속한 발달로 인해 이전의 전통적인 셀 애니메이션 제작방식을 벗어나 뉴미디어 애니메이션산업 형태로 급변하면서 애니메이션을 공부하고 습득하려는 학생들이 컴퓨터 프로그램에 의존하는 경향이 많다. 물론 컴퓨터는 사실적인 동작을 구현하는 데 있어서 매우 유용한 도구다. 그러나 오늘날 픽사의 3D애니메이션이 화려하게 탄생할 수 있었던 배경에는 디지털 미디어를 이용해 작업하는 예술가들뿐만 아니라 드로잉, 회화, 파스텔, 조각 등 전통적인 매체를 이용해 작업하고 있는 예술가들의 활약이 뒷받침됐기에 가능했다는 사실을 간과해서는 안 된다. 컴퓨터 프로그램은 쉽게 가공하고, 자르고, 붙일 수 있게 도와주는 역할을 할 뿐이다. 결국 애니메이션을 창조하는 핵심은 기술이 아닌 애니메이터 아티스트의 능력에 있다.
이런 관점에서 이 책은 애니메이션을 제작하는 여러 과정 중, 애니메이션의 꽃이라 불리는 원화연기 연출을 집중적으로 다룰 것이다. 원화연기 연출은 영화에 비유하면 실감 나게 연기하는 멋진 영화배우의 연기라고 볼 수 있다. 연기에 입문하는 배우가 동작 표현을 배우는 것처럼 캐릭터 동작 표현 연기에 해당하는 드로잉 동작 표현의 핵심적인 내용을 배울 것이다. 이를 다양한 예제와 그림판을 통해 살펴보며, 독자들이 쉽게 애니메이션의 기초적인 기본 동작에 대한 타이밍을 계획하고 진행하는 방식을 익혀 기초 드로잉 작업 전반에 걸쳐 필요한 각종 표현방법을 이해하고 활용할 수 있도록 했다.
전문적인 지식과 경험을 요구하는
고도의 기술과 예술이 합쳐진 종합예술
애니메이션 제작은 웬만한 집념과 의지 없이 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 그 어떠한 예술 분야보다도 손이 많이 가고, 셀 수 없이 많은 프레임과 매일 씨름해야 하는 분야이기 때문이다. 애니메이션은 한 번에 하나씩 올바른 순서에 따라 한 부분씩 그려내는 수많은 작업공정을 반복해 이뤄낸 노력의 결과물이라고 할 수 있다. 이에 더해 애니메이션만의 고유한 제작 양식이 있고, 그에 관한 매우 전문적인 지식과 경험을 요구하는 고도의 기술과 예술이 합쳐진 종합예술 분야다.
이 책의 첫 번째 장에서는 애니메이션의 기초 및 원리, 애니메이션의 종류와 영상표현이 어떻게 진행되는가와 애니메이션의 영상출력의 이해와 기초를 다뤘다. 두 번째 장에서는 애니메이션의 기획, 연출 제작 실습과정에서 캐릭터 연기 동작 드로잉 및 색채 표현을 익힘으로써 애니메이션 움직임을 응용하고 구현할 수 있도록 했으며, 마지막 장에서는 애니메이션 마케팅과 애니메이션 산업의 현재와 미래에 대한 언급을 통해 앞으로 한국 애니메이션 산업이 나아가야 할 방향에 대해 모색했다.
이 책은 자신이 그린 상상 속의 이미지를 어떻게 움직임으로 표현해야 하는지 알고 싶은 독자 및 애니메이션 전공자들에게 큰 도움이 될 것이다.