언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅 (세 가지의 매력적인 3D 게임을 만들며 언리얼의 블루프린트 비주

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언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅 (세 가지의 매력적인 3D 게임을 만들며 언리얼의 블루프린트 비주

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ISBN
9791161753812
쪽수 : 528쪽
로렌 페로  |  에이콘출판  |  2019년 12월 31일
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책 소개
언리얼 엔진 4 입문자용 책으로 언리얼 엔진 4의 수많은 기능 중에서도 게임 개발에 꼭 필요한 핵심 기능을 설명한다. 블루프린트만 사용해 세 가지 게임을 단계별로 만들고, 언리얼 엔진 4를 처음 접하는 사람도 어렵지 않도록 단순하고 쉽게 설명한다. 머티리얼, AI, UMG, 멀티플레이어 네트워크 등 전반적인 기능을 경험하기 좋은 입문서다. 이 책에서 다루는 내용 ■ 언리얼 및 기본 컴포넌트 설정 ■ 게임 오브젝트에 기본적인 이동 추가 및 콜리전 메커니즘 추가 ■ 플레이어 상호작용을 확장하기 위한 인터페이스 설계 및 구현 ■ UI와 함께 실시간으로 채워지는 인벤토리 시스템을 상호작용하도록 생성 ■ 게임 환경의 다양한 부분에 이벤트 트리거에 기반한 오디오 효과 추가 ■ 분석 정보를 사용해 게임 밸런스를 적절하게 조정 ■ 멀티플레이어 게임에서 월드 주변을 감지하는 복잡한 AI 적 생성 ■ 게임을 여러 플랫폼에 배포하고 전 세계와 공유
저자 소개
저자 : 로렌 페로 (Lauren S. Ferro) 플레이어 프로파일링과 모델링 박사 학위를 가지고 있다. 현재 로마 라 사피엔차대학교의 부교수이자 연구원이다. 또한 로마 Unreal Engine Meetup의 공동 주최자다. 게임 경험을 위한 프로토타이핑 툴인 Gamicards의 게임 디자인 리소스를 만들었다. 세상과 그 안의 사람들이 소통하는 방식에 흥미를 느끼고 있다. 역자 : 김제룡 인터넷과 텍스트 게임이 유행하던 1998년 대학생 시절 <나이스>이라는 텍스트 머드 게임을 개발했으며, 이를 기점으로 게임 개발에 발을 들였다. 2005년부터 지금까지 엔씨소프트(NCSoft), NHN, 이스트소프트(EstSoft), VK 모바일 등에서 상업적인 게임 개발을 했으며, PC MMORPG <카발>과 <카발> 개발에 참여했다. 모바일 게임에 관심을 가지면서 <아이돌>, , <리니지1/2/아이온> 프로젝트 등에 참여했다. 현실 안주보다는 새롭고 도전적인 것을 즐기는 성격으로, 현재는 엔씨소프트에서 <리니지W>를 개발 중이다. 역자 : 배상하 우연히 게임 개발자의 길에 들어서게 됐으며 좋아하는 일을 하면서 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 엔씨소프트에서 언리얼 엔진 4를 사용하는 MMORPG를 개발 중이며 많은 사랑을 받는 게임을 만드는 것이 목표다. 사랑하는 남편과 함께 집에서 게임을 즐기는 것이 소소한 행복이다.
목 차
1장. 언리얼 시작 __언리얼과 프로젝트 설정하기 ____언리얼 마켓 __프로젝트에 필요한 것 ____간단한 플랫폼 게임(1장에서 6장) ____생존 미로 탐험가(7장에서 13장) ____Sci-FPS(14장에서 19장) __게임을 위한 프로젝트 생성 #1 __네이밍 컨벤션 __블루프린트란 무엇인가 __머티리얼을 활용한 창의력 발휘하기 __첫 번째 머티리얼 만들기 ____머티리얼에 빛나는 효과 주기 __블루프린트로 머티리얼 사용하기 __빛나는 다이나믹 머티리얼 ____블루프린트에서 머티리얼 수정하기 __환경에 라이트 추가하기 ____블루프린트로 라이트 사용하기 __배운 내용 확장하기 __요약 2장. 블루프린트의 기본 이해하기 __블루프린트의 개요와 워크플로우 ____속도 ____컬러 스키마 __레벨 블루프린트와 클래스 블루프린트 소개 ____레벨 블루프린트 ____클래스 블루프린트 __충돌 체크 __트리거 ? 트리거를 생성하고 활성화하는 방법 ____블루프린트를 이용해 이벤트 트리거하기 ____블루프린트를 사용해 이벤트 트리거하기: 움직이는 플랫폼 __배운 내용 확장하기 __ 요약 3장. 상호작용 개선하기 __블루프린트 함수 __블루프린트를 읽기 쉽고 확장하기 쉽게 유지하기 ____경유 노드 ____시퀀스 노트 ____코멘트 __대화형 오브젝트의 블루프린트 인터페이스 ____블루프린트 인터페이스 생성하기 ____액터에 인터페이스 구현하기 ____커스텀 이벤트로 플랫폼 이동하기 ____키 바인딩 설정하기 ____플레이어와 대화형 오브젝트의 상호작용 __배운 내용 확장하기 __요약 4장. UI 요소 추가하기 __UI와 GUI, HUD의 차이점 ____UI: 유저 인터페이스 ____GUI: 게임 유저 인터페이스 ____HUD: heads up display __언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너(UMG) ____논다이제틱(두 개의 메뉴) ____상호작용을 위해 E 누르기 ____메타 __배운 내용 확장하기 __요약 5장. 인벤토리 추가하기 __획득하고 수집하는 아이템 __인벤토리 생성하기 ____인벤토리를 나타나고 사라지게 만들기 __아이템 수집하기 __배운 내용 확장하기 __요약 6장. 모험요소 만들기 __기본 레벨 디자인 ____게임 환경 조성하기 ____목표 __기본 퀘스트 시스템 만들기 ____퀘스트 정보를 전달하는 NPC와의 상호작용 만들기 ____퀘스트 UI 생성하기: 디자인 ____퀘스트 UI 생성하기: 기술 측면 ____퀘스트 상태 ____퀘스트 매니저 ____파란 간판에 불 붙이기 -> 제목 확인 ____지붕에 도착하기 -> 제목 확인 ____문 열기 ____환경에 블루프린트 배치하기 __배운 내용 확장하기 __요약 7장. AI로 생동감 넣기 __비헤이비어 트리와 블랙보드 소개 ____비헤이비어 트리란 무엇인가 ____블랙보드란 무엇인가 __AI 프로젝트 만들기 ____블랙보드 생성하기 ____비헤이비어 트리 준비하기 ____내비게이션 추가 ____AI 캐릭터 임포트하기 ____AI 컨트롤러 설정하기 __배운 내용 확장하기 __요약 8장. 게임플레이 업그레이드 __프로젝트 설정하기 __(어딘가에 있는)최종 문 ____수집 가능한 아이템 __승리 조건 __AI 파괴하기 __적군을 위한 스폰 시스템 만들기 __레벨 재시작하기 __배운 내용 확장하기 __요약 9장. AI 업그레이드 __시야를 가지는 AI __데이터로 가득 찬 블랙보드 __추적 행동 만들기 ____서비스로 값 업데이트하기 ____데코레이터 사용하기 ____추적 태스크 만들기 ____플레이어의 마지막 위치로 이동해 배회하기 ____비헤이비어 트리 실행하기 __배운 내용 확장하기 __요약 10장. 오디오 추가하기 __게임에서 사운드 사용 __언리얼에서 사운드 기초 ____사운드 애셋 유형 __프로젝트에 오디오 추가하기 ____환경(앰비언트) 오디오 추가하기 __다양한 상호작용에 오디오 효과 추가하기 ____무기 발사하기 ____아이템 수집하기 __배운 내용 확장하기 __요약 11장. 멋있게 만들기 __다이내믹 머티리얼 __채워지는 머티리얼 생성하기 ____머티리얼을 위한 블루프린트 생성 __LIT 시작하기 ____라이트 모빌리티 ____라이트 모빌리티 __블루프린트를 통해 게임플레이에서 파티클 매개변수 다루기 __배운 내용 확장하기 __요약 12장. 게임 분석과 디버깅, 펑셔널 테스팅 __게임 분석 ____블루프린트 분석 플러그인 ____게임 내 분석기능 구현하기 ____세션 시작하기 ____세션 끝내기 ____플레이어가 아이템을 수집할 때 이벤트 기록하기 ____킬과 승리와 패배 기록하기 ____결과 살펴보기 __블루프린트 디버깅 ____중단점 ____디버그 탭 ____일반적인 블루프린트 문제들 ____게임 밸런스 __펑셔널 테스트 ____게임의 펑셔널 테스트 ____펑셔널 테스트를 위한 세션 프론트엔드 ____세션 프론트엔드: 프로파일링 툴 __레벨 디자인 __배운 내용 확장하기 __요약 13장. 레벨 스트리밍과 월드 컴포지션 __레벨 스트리밍 ____블루프린트로 레벨 로딩하기 ____예제: 성 스트리밍 ____블루프린트로 레벨 언로드하기 __월드 컴포지션 ____월드 컴포지션 활성화하기 ____레벨 탭 이해하기 ____월드 컴포지션 예제 ____원점 이동 __요약 14장. 사냥개 애니메이션하기 __세 번째 프로젝트 설정 및 계획 ____프로젝트 설정 ____게임 ____사냥개 메시 임포트 및 설정 __1D_블렌드스페이스 __애니메이션 블루프린트 ____애니메이션 블루프린트란 무엇인가 ____애니메이션 블루프린트 생성하기 ____이벤트 그래프 ____애니메이션 그래프 __배운 내용 확장하기 __요약 15장. 데이터 주도형 게임플레이 __구조체란 무엇인가 ____프로젝트에서 구조체 사용하기 ____구조체 생성하기 ____구조체 정보에 접근하기 __데이터 테이블 사용하기 ____데이터 테이블 만들기 ____엔진 내에서 값 변경하기 ____데이터 테이블값 가져오기 ____컨스트럭션 스크립트 사용하기 __사냥개 블루프린트 제작하기 __배운 내용 확장하기 __요약 16장. 멀티플레이어 기초 __언리얼 네트워크의 개요 __멀티플레이어 환경 설정 ____애셋 준비하기 ____은 총알 __플레이어 블루프린트 ____플레이어 블루프린트 설정하기 ____올바른 매시 숨기기 ____은 총알 발사하기 __사냥개 블루프린트 ____애니메이션 블루프린트 변수 설정하기 ____사냥개 AI 컨트롤러 ____사냥개 충돌체 ____피해를 받는 사냥개 __배운 내용 확장하기 __요약 17장. 멀티플레이어 설정 확장하기 __플레이어 블루프린트 완성하기 ____체력 회복 시스템 ____데미지 입기 __사냥개의 공격 ____사냥개의 체력 회복 시스템 ____블루프린트의 물기 이벤트 ____애니메이션 블루프린트에서 물기 ____비헤이비어 트리로 플레이어 추적하기 __배운 내용 확장하기 __요약 18장. 추가 기능 더하기 __리슨 서버 vs 데디케이트 서버 __게임 플레이 테스트 ____맵 준비하기 ____테스트 방법 ____수정 #1: 게임 모드를 추가해 올바른 플레이어 클래스를 스폰하기 ____수정 #2: 두 번째 플레이어가 발사체를 볼 수 없는 문제 ____수정 #3: 사냥개가 움직이지 않는 문제 ____수정 #4: 서버가 아닌 두 번째 플레이어가 총을 쏠 때 총알이 총의 위치와 관계 없이 일직선으로만 유지된다 __친구와 함께 플레이하기 ____리슨 서버에 연결하기 ____우리가 무엇을 놓쳤을까 __추가 기능을 위한 아이디어 ____일시정지! ____저장, 불러오기 시스템(세이브 포인트) ____로딩 화면 ____체크포인트 생성 ____재시작(과 종료)을 위한 옵션 생성 __배운 내용 확장하기 __요약 19장. 빌드와 퍼블리싱 __게임 최적화하기 ____로딩 시간 개선하기 ____게임 최적화하기 __패키징과 퍼블리싱 ____게임 준비 ____패키징 설정 ____패키징 ____온라인 스토어에 배포하기 __배운 내용 확장하기 ____책 읽기 및 튜토리얼 보기 ____트위치 라이브 스트리밍 ____언얼 엔진 4 게임 잼 ____유저 그룹 ____포럼과 온라인 네트워크 ____가장 중요한 것은 계속해서 게임을 만드는 것! __요약
출판사 서평
이 책의 구성 1장, ‘언리얼 시작’에서는 이 책을 읽는 데 필요한 배경지식인 언리얼 엔진의 필수적인 부분을 배운다. 첫 번째 레벨을 제작하며 게임 오브젝트를 추가하고 머티리얼을 적용해 나머지 장을 배울 준비를 한다. 2장, ‘블루프린트의 기본 이해하기’에서는 1장 내용을 기반으로 블루프린트에 관련된 지식을 배우고 강화한다. 게임 오브젝트의 기본적인 움직임을 추가하고, 충돌 메커니즘을 생성과 트리거 제작을 배운다. 3장, ‘상호작용 개선하기’에서는 오브젝트의 인터페이스를 설명하고 플레이어의 상호작용을 확장하는 데 사용하는 방법을 배운다. 또한 블루프린트 함수 생성, 블루프린트를 사용하기에 적합한 시기, 다른 사람이 읽기 쉽게 만드는 방법, 블루프린트를 모듈화해 재사용할 수 있게 만드는 방법을 설명한다. 마지막으로 경유 노드를 생성하는 방법도 소개한다. 4장, ‘UI 요소 추가하기’에서는 UI/HUD/GUI의 기본 정의와 게임 디자인에서의 중요성을 강조해서 설명한다. 또한 UI/HUD/GUI 요소를 언리얼 프로젝트에 구현하는 방법도 다룬다. 마지막으로 이러한 요소를 게임플레이에 연결하는 방법을 배운다(예: 플레이어가 오브젝트와 충돌하면 체력 바가 줄어들도록 만들기). 5장, ‘인벤토리 추가하기’에서는 이전 장들의 내용을 확장한다. 플레이어가 수집하고 찾아낸 아이템을 사용할 수 있는 인벤토리 시스템을 만드는 방법을 다룬다. 플레이어가 아이템(체력, 무기 및 탄약, 마법)을 줍고 수집할 수 있도록 하는 블루프린트 스크립트를 만들고 다음으로 수집된 아이템을 인벤토리에 추가하는 방법과 플레이어가 아이템을 사용하는 방법을 배운다. 6장, ‘모험요소 만들기’에서는 기본적인 레벨 디자인과 게임 환경을 제작하는 방법을 설명한다. 또한 기본적인 퀘스트 시스템을 만드는 방법과 오브젝트와 데미지를 주고받는 방법을 배운다. 7장, ‘AI로 생동감 넣기’에서는 언리얼의 AI와 AI 컨트롤러의 동작 방식을 소개한다. 그리고 간단한 AI를 만들면서 언리얼 AI를 이해한 내용을 8장에서 확장한다. 8장, ‘게임플레이 업그레이드’에서는 AI 적을 파괴할 수 있는 인게임 시나리오를 만드는 방법을 설명한다. 또한 플레이어, 적, 아이템의 리스폰 시스템을 만드는 방법도 소개한다. 다음으로 플레이어의 승리 또는 패배를 결정하는 게임 플레이 조건을 정의한다. 마지막으로 플레이어가 승리 또는 패배하는(예: 죽어가는) 게임 상태를 만드는 방법을 설명한다. 9장, ‘AI 업그레이드’에서는 AI에 더 깊이 들어가 비헤이비어 트리의 모든 기능을 활용해 역동적인 AI를 만드는 방법을 설명한다. 10장, ‘오디오 추가하기’에서는 게임 환경의 다양한 부분에 오디오 효과를 추가하는 방법을 알려준다. 언리얼 엔진 4 오디오 시스템의 개요를 설명하고 엠비언트 사운드를 생성하는 방법을 배운다. 11장, ‘멋있게 만들기’에서는 블루프린트를 사용해 다양한 이펙트, 기본적인 다이나믹 머티리얼, 파티클 효과를 추가하는 방법과 블루프린트 내에서 이들을 트리거하는 방법을 설명한다. 12장, ‘게임 분석, 디버깅, 펑셔널 테스트’에서는 플레이어 분석의 중요성과 게임의 밸런스를 조정하는 방법, 개발용 세션 프론트엔드를 사용하는 방법을 다룬다. 또한 적은 오차로 더 빠르게 반복 작업을 하기 위해 블루프린트에 내장된 다양한 디버깅 및 자동화된 테스트 기능을 자세히 설명한다. 13장, ‘레벨 스트리밍 및 월드 컴포지션’에서는 레벨 스트리밍을 사용해 월드/실내/전투 맵 시스템을 만들고 게임 루프와 함께 매끄럽게 동작하는 방법을 설명한다. 14장, ‘사냥개 애니메이션하기’에서는 이 책의 세 번째이자 마지막 프로젝트를 시작한다. 특히 사냥개를 애니메이션하는 방법을 배우면서 애니메이션 블루프린트를 살펴본다. 멀티플레이어 게임의 기초도 알아본다. 15장, ‘데이터 주도형 게임플레이’에서는 게임플레이를 만들기 위한 데이터 테이블의 중요성과 이들을 효과적으로 블루프린트에 통합하는 방법을 설명한다. 이로 인해 디자이너는 훨씬 많은 반복 작업을 줄일 수 있으며 프로세스는 블루프린트로 자동화된다. 16장, ‘티플레이어 기초’에서는 간단한 로컬 멀티플레이어 설정, 멀티플레이어의 스폰 시스템 및 공유 카메라를 만드는 방법을 설명한다. 이미 다룬 내용이지만 유저들이 멀티플레이어 환경에 있기 때문에 확장해 다룬다. 17장, ‘멀티플레이어 설정 확장하기’에서는 이전 장에서 다룬 멀티플레이어 설정을 확장한다. 플레이어가 게임을 생성하고 참여해 상호작용할 수 있도록 로비 메뉴 시스템을 만드는 방법을 배운다. 또한 모든 것이 원활하게 실행되는지 테스트하고 확인하는 방법도 설명한다. 18장, ‘추가 기능 더하기’에서는 플레이어 간에 정보가 이동하도록 이벤트와 변수들을 올바르게 리플리케이트하는 방법을 설명한다. 19장, ‘빌드 및 퍼블리싱’에서는 게임을 패키징하는 것이 버튼을 누르는 것처럼 간단해 보이지만 실제로는 그렇지 않다는 것을 설명한다. 특히 언리얼 같은 엔진의 경우 패키징은 중요한 단계며 패키지로 익스포트하기 전에 다양한 옵션을 잘 이해하고 있어야 한다.
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