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스크래치 3.0 스타트업 코딩

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스크래치 3.0 스타트업 코딩 코딩 첫걸음 시리즈 10

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ISBN
9788909542746
쪽수 : 248쪽
이원규, 김자미, 안영희  |  교학사  |  2020년 04월 09일
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책 소개
프로그래밍을 시작하려는 사람들에게 가장 인기 있는 프로그래밍 도구인 스크래치! 스크래치가 ‘버전 3.0’으로 업그레이드되었습니다. 이 책을 따라 스크래치 프로그래밍에 도전해 봅시다. 스크래치 기초부터 시작해 한 단계 한 단계 따라 하다 보면 게임 프로그래밍까지 할 수 있습니다. 하나의 프로젝트를 STEP에 따라 완성해 가며 스크래치 블록의 기능을 익히고 스크래치 활용 방법을 배울 수 있습니다. 이 책은 총 14개의 챕터로 이루어져 있습니다. 본문 프로젝트를 완성하고 난 뒤, ‘기초다지기’와 ‘도전하기’를 통해 본문에서 배운 내용을 응용하여 더 발전된 프로젝트를 완성시킬 수 있습니다. 스크래치 프로젝트에 필요한 파일들은 교학사 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있습니다.
상세이미지
저자 소개
저자 : 이원규 연구분야) 정보교육, 정보표현 및 모델, 정보관리, 교육정책 경력) ㆍ 고려대학교 문과대학 영어영문학과 졸업 ㆍ University of Tsukuba 공학 박사 ㆍ (현) 고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 교수 저서) ㆍ 제7차 교육과정 중학교 ‘컴퓨터’, 고등학교 ‘정보와 사회’ 대표저자 ㆍ 2007 개정 교육과정 중학교 ‘정보’, 고등학교 ‘정보’ 대표저자 ㆍ 2015 개정 교육과정 중학교 ‘정보’, 고등학교 ‘정보’ 대표저자 ㆍ ‘놀이로 배우는 컴퓨터과학’, ‘레고 마이스톰’, ‘스퀵 이토이로 배우는 프로그래밍’, ‘두리틀로 배우는 프로그래밍’ 외 다수의 정보교육 관련 대표 역자 ㆍ ‘정보교육론’ 외 다수의 정보교육 관련 대표 저자 저자 : 김자미 연구분야) 정보교육, 교육과정평가, 교육정책 경력) ㆍ 이화여자대학교 사범대학 교육학과 졸업 ㆍ 고려대학교 대학원 컴퓨터교육학과 이학 박사 ㆍ (현) 고려대학교 교육대학원 컴퓨터교육전공 조교수 저서) ㆍ 2015 개정 교육과정 중학교 ‘정보’, 고등학교 ‘정보’ 대표저자 ㆍ 2015 개정 교육과정 경상북도교육청 중학교 ‘앱과 코딩’ 대표저자 ㆍ ‘놀이로 배우는 컴퓨터과학’ 외 다수의 정보교육 관련 대표 역자 ㆍ ‘우리가 가꾸는 올바른 정보 문화’ 외 다수의 정보문화 관련 연구위원 저자 : 안영희 연구분야) 정보교육, 정보교사교육 경력) ㆍ 부산외국어대학교 공과대학 컴퓨터공학과 졸업 ㆍ 고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 박사 수료 ㆍ 단국대학교 자유교양대학 출강 ㆍ 순천향대학교 기초공통교양학부 출강 저서) ㆍ ‘MY Love 시리즈’ 한글 2005, 한글 2007, 한글 2010, 한글 2014 ㆍ ‘OKOKOK 알찬 예제로 배우는 시리즈’ 엑셀 2007, 파워포인트 2007 ㆍ ‘OK! Click 시리즈’ 블로그 고급기능 스마트폰 활용하기, SNS로 소통하기 외 다수의 정보교육 관련 저서 집필
목 차
01 스크래치를 시작해요 ㆍ STEP 1 스크래치 프로그램 설치하기 ㆍ STEP 2 스크래치 화면 살펴보기 ㆍ STEP 3 스크래치 실행하고 저장하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 02 다양한 스프라이트를 만나요 ㆍ STEP 1 스프라이트 삽입, 복사, 삭제하기 ㆍ STEP 2 스프라이트 수정하기 ㆍ STEP 3 스프라이트 숨기기와 이름 변경하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 03 움직이는 스프라이트를 만들어요 ㆍ STEP 1 반복하여 움직이는 고양이 만들기 ㆍ STEP 2 고양이 동작 제어하기 ㆍ STEP 3 모양을 바꾸는 하마 만들기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 04 스프라이트가 그림을 그려요 ㆍ STEP 1 도장찍기로 고양이 만들고 지우기 ㆍ STEP 2 무당벌레의 움직임을 펜으로 그리기 ㆍ STEP 3 펜 색과 굵기 변경하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 05 고양이가 쥐를 잡아요 ㆍ STEP 1 계속 움직이는 고양이 만들기 ㆍ STEP 2 방향키로 움직이는 쥐 만들기 ㆍ STEP 3 고양이를 만나면 사라지는 쥐 만들기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 06 다양한 배경과 음악을 추가해요 ㆍ STEP 1 다른 배경으로 바꾸기 ㆍ STEP 2 내 마음대로 배경 선택하기 ㆍ STEP 3 배경 음악 삽입하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 07 멋진 건반으로 음악을 연주해요 ㆍ STEP 1 스프라이트 업로드하기 ㆍ STEP 2 건반을 눌러 소리내기 ㆍ STEP 3 자동으로 동요 재생하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 08 구구단에 도전해요 ㆍ STEP 1 변수 만들기 ㆍ STEP 2 난수 활용하기 ㆍ STEP 3 신호 보내기 ㆍ STEP 4 신호 받기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 09 숫자 맞추기에 도전해요 ㆍ STEP 1 질문에 답하기 ㆍ STEP 2 대답 횟수 확인하기 ㆍ STEP 3 신호 보내기로 실행하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 10 한글과 영어 단어를 변환해요 ㆍ STEP 1 변수와 리스트 만들기 ㆍ STEP 2 항목 수 나타내기 ㆍ STEP 3 난수를 활용해 질문 정하기 ㆍ STEP 4 정답 확인하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 11 홀수와 짝수의 합을 구해요 ㆍ STEP 1 변수 정하기 ㆍ STEP 2 짝수와 홀수의 합 구하기 ㆍ STEP 3 짝수 또는 홀수의 합 말하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 12 바닷속 헤엄치기 대회를 즐겨요 ㆍ STEP 1 그래픽 효과 지정하기 ㆍ STEP 2 좌표로 자유롭게 이동하기 ㆍ STEP 3 등수 말하기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 13 토끼와 거북 스토리텔링해요 ㆍ 이야기 미리보기 ㆍ STEP 1 사회자 스프라이트 ㆍ STEP 2 시작과 종료, 배경 스프라이트 ㆍ STEP 3 토끼 스프라이트 ㆍ STEP 4 거북이 스프라이트 ㆍ 기초다지기 / 도전하기 14 카드 맞추기 게임을 해요 ㆍ 게임 미리보기 ㆍ STEP 1 Start 버튼 스프라이트 ㆍ STEP 2 마법사 스프라이트 ㆍ STEP 3 카드 선택하기 ㆍ STEP 4 정답 확인하기 ㆍ STEP 5 시작과 종료 문구 만들기 ㆍ 기초다지기 / 도전하기
출판사 서평
출판사 서평 ‘프로그래밍을 한다’는 것은 미래 사회의 언어를 습득하는 것입니다. 언어를 사용하지 못하면, 자신의 의사를 정확히 표현하는데 어려움이 있을 것입니다. 그러므로 프로그래밍을 한다는 것은 자신의 생각을 표현하는 도구를 갖게 되는 것입니다. 이와 더불어 ‘컴퓨팅 사고력’은 컴퓨팅 파워를 활용할 것을 전제로 생활 속의 문제를 발견하고 문제 해결을 위해 정보를 수집, 분석해서 해결할 수 있는 능력을 의미합니다. 즉, 현재까지 한 번도 경험한 적이 없는 문제를 미래사회에서 직면했을 때, 컴퓨팅을 활용해 해결할 수 있는 능력을 기르는 것입니다. 컴퓨팅과 소통을 통해 자신의 꿈을 완성시킬 수 있을 것이며, 다양한 분야의 지식을 습득하고, 타인과 대화하고 공유하여 미래 사회에서 함께하는 문화의 주인공이 될 수 있을 것입니다. 이 책은 스크래치 프로젝트를 Step by Step으로 완성하면서 컴퓨팅 사고력을 키우고, 이를 통해 얻은 지식을 응용하여 더 발전된 프로젝트를 만들면서 창의력을 기를 수 있습니다. 이 책을 통해 프로그래밍에 대한 기초를 습득하고, 여러분의 생각을 프로그래밍으로 표현하는 즐거움을 만끽하시기 바랍니다.
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