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2023 콘텐츠가 전부다

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2023 콘텐츠가 전부다 광고 품은 OTT부터 K-예능과 웹툰, 소셜 메타버스의 세계까지 최신 콘텐츠 트렌드 완전정복

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ISBN
9791192519180
쪽수 : 336쪽
노가영, 김봉제, 이상협  |  미래의 창  |  2022년 11월 01일
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책 소개
국내 최초의 시즌제 미디어 트렌드북이자 콘텐츠 산업의 바이블이 된 〈콘텐츠가 전부다〉가 돌아왔다. 74년 에미상의 역사를 뒤집은 〈오징어 게임〉에 이어 〈지우학〉, 〈우영우〉, 〈수리남〉까지 K-드라마의 글로벌 성공이 계속되고, 〈스우파〉, 〈솔로지옥〉과 같은 K-예능마저 그 존재감을 뽐내며 K-콘텐츠의 상한가를 이어가는 지금, 우리가 놓쳐서는 안 될 최신 콘텐츠 트렌드는 무엇일까? 콘텐츠 산업 전반의 최신 트렌드와 미래 전망을 담은 《2023 콘텐츠가 전부다》에서는 넷플릭스와 디즈니플러스가 광고 상품을 출시하고 스트리밍 서비스들이 앞다퉈 블록버스터를 선보이는 등 글로벌 OTT 산업에서 일어나고 있는 커다란 변화부터 일본의 망가와 미국 코믹스가 주름잡던 글로벌 만화 시장을 점령한 웹툰의 비결, K-게임만의 오리지널리티를 통해 새로운 비상을 꿈꾸는 게임 산업, 그리고 크리에이터 이코노미가 실현되는 소셜 메타버스 세계의 이야기까지, 더 넓고 더 깊어진 시각으로 시시각각 변화하는 콘텐츠·미디어 판을 샅샅이 살펴본다. 특히 이번 시즌에는 저자들이 고심해 선정한 ‘2023 콘텐츠 트렌드 키워드’와 〈소년심판〉, 〈솔로지옥〉 등 K-콘텐츠를 대표하는 전문가 9인과의 ‘스페셜 인터뷰’를 선보인다. 이를 통해 지금 콘텐츠 산업의 화두는 무엇이고 관련 비즈니스는 어떻게 흘러가고 있는지 한눈에 파악할 수 있을 것이다. 오늘날 비즈니스는 콘텐츠를 빼고는 논할 수 없고, 그 중심에는 단연 한국이 있다. 이제는 ‘권력’이 된 콘텐츠를 우리가 계속 주목해야 하는 이유다.
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저자 소개
목 차
머리말 ___4 2023년 콘텐츠 트렌드 키워드 12 ___14 Chapter.1 K-콘텐츠를 넘어 진짜 한국의 이야기가 시작된다 OTT 주가 쇼크부터 디즈니의 마블 피로도까지 ___23 넷플릭스의 선택과 집중은 아시아와 K-콘텐츠 ___31 이제 OTT에서도 광고를? ___41 동서양 OTT가 결탁한 사정 ___53 한국과 한국인, 한국의 ‘Something’까지 궁금해! ___60 · 박민엽|길픽쳐스 대표, 드라마 PD / K-드라마, ‘이야기 자체의 힘’만으로 글로벌에 통하다 ___68 · 한정훈|JTBC 미디어 전문 기자 / 플랫폼은 죽고 콘텐츠는 사는 시대 ___27 Chapter.2 런닝맨-복면가왕-너목보를 지나 OTT 날개 단 K-예능 전 세계는 지금 ‘K-데이팅 리얼리티 쇼’ 앓이 중 ___79 K-예능의 레전드 포맷 변천사 ___83 솔로지옥으로 본 K-예능의 OTT 성공 법칙 ___98 TV 스타들, 유튜브 신대륙으로 대거 이동 ___106 · 지현숙|예능 작가 / K-예능의 탄생, 새로운 소재가 아닌 새로운 인물의 발굴 ___116 Chapter.3 어느 날 인스타에서 내 지인들이 사라졌다 동영상 플랫폼이 돼가는 소셜 네트워크 ___121 스낵형 미디어에서 비즈니스의 중심이 된 숏폼 ___134 스케치 코미디, 숏폼의 최강자는 바로 나 ___140 인생샷은 이제 그만, ‘리얼’을 향해가는 SNS ___148 크리에이터의 두 가지 무기: 커뮤니티와 찐팬 ___153 #HowtoMakeMoney, 이번엔 마이크로 실전 팁! ___162 · 너덜트|유튜브 크리에이터 / 유튜브 코믹 숏무비의 시작, ‘코믹+숏+공감’ ___171 · 최원준|케타포 대표 / K-팝 콘텐츠란 팬들과 연결되는 모든 것 ___174 Chapter.4 원작의 출발지에서 콘텐츠의 종착지가 된 K-웹툰 K-웹툰, 글로벌을 뒤흔들다 ___181 IP 확보, 총성 없는 전쟁이 시작되다 ___191 국내 웹툰 시장에 불어온 변화의 바람 ___204 미디어의 경계를 넘나드는 웹툰의 콘텐츠 확장 ___213 · 한산이가|웹소설 작가 / 나와 내 직업의 이야기가 ‘대중의 콘텐츠’가 되는 순간 ___225 · 비자|인스타툰 작가 / 결국 콘텐츠의 본질은 그 안에 담기는 이야기 ___228 Chapter.5 K-게임, 제2의 비상을 준비하다 게임 한류, 부활에 성공할 수 있을까? ___235 한국에선 콘솔이 안 된다고 누가 그랬나 ___253 마이크로소프트가 블리자드를 원했던 이유 ___261 LoL, LCK, 롤드컵, 트위치, ‘ㅁㅍ’를 아시나요? ___269 · 변지훈|111% 블록체인 게임 계열사 대표 / 심플함과 스피드로 글로벌 유저를 잡아라 ___280 Chapter.6 가장 현실적인 가상현실, 메타버스 메타버스 프롤로그 ___287 #HowtoMakeMoney @메타버스 1. ‘이것’ 해서 돈 번다 ___295 #HowtoMakeMoney @메타버스 2. 초기 플랫폼 선점 ___302 메타버스에 사는 또 다른 이들, 버추얼 인플루언서 ___310 메타버스 문화의 꽃, NFT ___323 · 오제욱|디오비스튜디오 대표 / 버추얼 휴먼의 경쟁력은 외면이 아닌 내면의 스토리텔링 ___330 감사의 말 ___334
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