재미있는 게임 제작 프로세스

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재미있는 게임 제작 프로세스 〈언차티드〉 개발자가 알려 주는 게임 디자인·제작 실무

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ISBN
9788931469721
쪽수 : 432쪽
리차드 르마샹  |  영진.com(영진닷컴)  |  2023년 12월 05일
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책 소개
통제할 수 없는 과로 “크런치”를 피하면서 개념화, 디자인, 빌드, 플레이 테스트, 반복 작업을 거치며 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 지치지 않고 진행하는 방법을 알려 주는 책이다. 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 설명하고, 게임 디자이너가 함양해야 할 자질에 대해서도 이야기한다. 게임 디자인의 창의적인 측면과 효과적인 프로젝트 관리 기술을 연결하여 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현하는 방법을 알아보자.
상세이미지
저자 소개
저자 : 리차드 르마샹(Richard Lemarchand) 게임 업계 초창기부터 20년 이상 비디오 게임 산업에 종사한 게임 디자이너로, 현재는 서던 캘리포니아 대학교의 USC 게임 프로그램 부교수로 재직 중이다. 마이크로 프로즈에서 경력을 시작해 2004년부터 2012년까지 너티독에서 일하며 PS 대표작인 〈언차티드〉 시리즈 개발을 이끌었다. 특히 〈언차티드 2〉를 통해 10개의 AIAS 어워드, 5개의 게임 디벨로퍼 초이스 어워드, 4개의 BAFTA 및 200개가 넘는 올해의 게임상(GOTY)을 수상하며 큰 성공을 거두었다. USC 영화예술 학교로부터 교수 자리를 제안받아 2012년에는 너티독을 떠나 USC에 합류했다. 그 후로 인터랙티브 미디어게임즈(USC Interactive Media & Games Division) 교수로 재직하며 게임 디자인, 개발 및 제작을 가르치고 있다. 또한 USC 게임 이노베이션 랩 연구의 일환으로 일련의 실험적인 가상현실 게임 디자인 연구 프로젝트를 진행하고 있다. 역자 : 이정엽 서울대 국어국문학과와 동대학원을 졸업하고, 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수로 재직하며 게임의 미학과 인디 게임을 중점적으로 연구하고 있다. 국내의 대표적인 인디 게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 8년간 심사위원장을 맡은 바 있으며, 국제적으로 권위 있는 인디 게임 행사인 IGF의 심사위원이기도 하다. 제자들과 함께 21 Days를 비롯한 다양한 형태의 게임을 PC나 모바일로 출시했다. 저서로 《디지털 스토리텔링》(공저, 2003), 《이야기, 트랜스포머가 되다》(공저, 2015), 《81년생 마리오》(공저, 2017), 《게임의 이론》(공저, 2019), 《디지털 게임, 상상력의 새로운 영토》(2005), 《인디게임》(2015), 역서로 《캐주얼 게임》(2012) 등이 있다. 역자 : 김종화 성균관대학교 예술학부 영상학과를 졸업하고, 서던 캘리포니아 대학교의 인터랙티브 미디어게임즈(USC Interactive Media & Games Division) 프로그램에서 대학원을 졸업했다. ‘핸드메이드 게임’이라는 이름으로 활동하며 때로는 독립적으로, 때로는 회사에 속하여 기획 및 디렉팅 역할을 맡아 퍼즐 게임, 인터랙티브 아트, VR 등 다양한 장르와 플랫폼으로 작품을 제작 및 출시했다
목 차
역자의 말 추천사 서문 [1부] 아이데이션 아이디어 떠올리기 1장. 시작하는 방법 2장. 푸른 하늘 사고방식 3장. 조사 4장. 게임 프로토타이핑: 개관 5장. 디지털 게임 프로토타입 만들기 6장. 게임 디자인 기술로서의 커뮤니케이션 7장. 프로젝트 목표 8장. 아이데이션 마무리 [2부] 프리 프로덕션 행동을 통한 디자인 9장. 개발 과정 통제력 확보하기 10장. 버티컬 슬라이스란 무엇인가? 11장. 버티컬 슬라이스 만들기 12장. 플레이 테스트 13장. 동심원적 개발 14장. 프리 프로덕션 결과물 - 버티컬 슬라이스 15장. 크런치 방지 16장. 게임 디자이너를 위한 스토리 구조 17장. 프리 프로덕션 결과물 - 게임 디자인 매크로 18장. 게임 디자인 매크로 차트 작성 19장. 스케줄링 20장. 마일스톤 리뷰 21장. 프리 프로덕션의 도전 [3부] 풀 프로덕션 제작과 발견 22장. 풀 프로덕션 단계의 특징 23장. 테스트의 종류 24장. 공식 플레이 테스트 준비 25장. 공식 플레이 테스트 진행하기 26장. 게임 지표 27장. 알파 단계와 버그 추적 28장. 알파 마일스톤 29장. 스텁하기 30장. 우리 게임의 잠재 고객에게 도달하기 31장. 베타 마일스톤 [4부] 포스트 프로덕션 수정 및 폴리싱 32장. 포스트 프로덕션 단계 33장. 출시 후보 마일스톤 34장. 인증 프로세스 35장. 예상치 못한 게임 디자인 36장. 게임이 완성된 후 에필로그 부록 감사의 말 참고 문헌
출판사 서평
게임 업계 20년 차 네임드 개발자, USC 10년 차 교수 리차드 르마샹이 알려 주는 《재미있는 게임 제작 프로세스》 플스 대표작 〈언차티드〉 시리즈 개발을 이끈 저자가 너티독을 비롯한 AAA급 스튜디오에서 20여 년간 쌓아 온 개발 경험, 비디오 게임의 명문 USC IMGD에서 10년간 가르쳐 온 교육의 정수를 담아 낸 책이다. 르마샹은 이 책에서 너티독, 인솜니악 등 실제 스튜디오 사례를 예시로 들며 스튜디오 친화적인 게임 디자인제작 방법론을 전한다. 저자의 말에 따르면 게임 디자인이란 게임에 대한 아이디어를 생각해 낸 뒤 게임 플레이에서 이 아이디어가 작동하도록 만드는 과정이며, 게임 제작이란 게임이 개발되면서 모든 것이 원활하게 실행되도록 하는 프로젝트 관리이다. 게임 디자인과 제작은 동전의 양면처럼 서로 다른 모습을 띠고 있지만 결국 같은 목표를 공유한다. 그것은 바로 ‘훌륭한 게임을 만드는 것’이다. “통제할 수 없는 과로를 방지하는 4단계 프로세스” 애자일 프로젝트 관리 기법을 적용한 개발 방법론을 살펴본다! 창작자들은 대체로 어린 시절부터 종종 시행착오를 겪으며 무언가를 만들어 내는 방법을 자연스레 깨우치지만 ‘시간을 관리하고 프로젝트를 계획하는 방법’ 같은 체계적인 메타 구조까지 배우지는 못한다. 이것이 많은 창작자가 “크런치”라는 잘못된 습관을 들이게 된 원인이며, 통제할 수 없는 과로가 게임 개발의 관행으로 여겨지게 된 이유이다. 저자는 이 점을 지적하며 게임 개발자들이 이 뿌리박힌 습관에서 벗어나 더욱 효과적인 프로젝트 관리 기술을 통해 더 행복하고 건강한 게임 디자인 프로세스를 실현해야 한다고 말한다. 《재미있는 게임 제작 프로세스》는 아이데이션, 프리 프로덕션, 풀 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 네 단계를 통해 아이디어가 완성된 게임으로 발전하는 과정을 보여 준다. 각 단계별 마일스톤과 결과물을 따라가다 보면 게임 개발의 전 과정을 살펴보는 동시에 실무에 바로 적용할 수 있는 유용한 기술과 전문가의 사려 깊은 조언을 찾을 수 있다. 특히 이 책에서 저자는 번다운 차트, 플레이 테스트, 마일스톤 리뷰 등으로 프로젝트를 관리하는 방법, 즉 애자일 관점에서 프로젝트 개선하는 방법을 이야기한다. 게임 디자인에 가장 중요한 것이 무엇인지 파악하게 하는 이러한 프로세스는 궁극적으로 개발자들이 더 열심히 일하는 것이 아니라 더 똑똑하게 일하게 만드는 원동력이 된다. 여전히 훌륭한 게임에는 ‘밤샘과 커피’가 필요하며 프로젝트의 막바지에 일을 제외한 삶의 모든 것을 보류하는 ‘크런치’를 해야 한다고 믿는 사람이 많다. 이 책은 그러한 창작자들을 향한 저자의 헌사이자 게임 디자인 철학의 기록이다. 게임 업계에서의 성공에 이어 학계에 몸 담으며 비디오 게임과 생을 함께해 온 저자는 게임 디자인 및 제작에 관한 갖가지 실무 노하우를 전하면서 그의 커리어 전반에 걸쳐 끝내 발견한 프로세스, 즉 게임 개발자들이 크런치를 피할 수 있는 지름길을 보여 준다. 게임 업계와 학계에서 오랜 경력을 가진 저자의 개발 및 교육의 정수가 담긴 《재미있는 게임 제작 프로세스》를 통해 독자들이 통제되지 않은 과도한 업무량을 최소화하고 스트레스 없이 프로젝트를 진행하여 최고의 결과물을 이끌어 낼 수 있길 바란다.
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