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코드 크래프트

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ISBN
9791165216252
쪽수 : 668쪽
피트 구들리프  |  길벗  |  2021년 08월 20일
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책 소개
현실 세계에서 올바른 코드를 작성하는 법 동작하는 코드 너머에 있는 것들 프로그래머는 동작하는 코드를 작성하는 법은 알지만, 그저 동작만 한다는 사실은 알지 못한다. 잘 작성된 코드, 이해하기 쉬운 코드, 요구사항의 균형점에 있는 훌륭한 코드를 작성하는 법은 대부분 알지 못한다. 이 책에서는 동작하는 코드가 아니라 훌륭한 코드를 작성하는 법을 설명한다. 훌륭한 코드를 작성하는 법을 하나씩 익히다 보면 수습생에서 전문가로 변화할 수 있을 것이다. 코드마다 스타일이 달라서 정말 한 사람이 작성한 게 맞아요? 문법을 설명하고, 예제가 동작하는 법을 설명하는 책은 많지만, 올바르게 코드를 작성하는 법을 설명하는 책은 많지 않다. 그때그때 즉흥적으로 코드를 작성하거나 인터넷 검색을 통해 가져온 코드를 사용하면서 코드를 작성하다 보면 팀 리뷰에서조차 정말 한 사람이 작성한 게 맞느냐는 얘기를 듣기 쉽다. 코드를 작성하는 일관된 스타일을 익히는 것이 중요하다. 코드의 표현 스타일, 변수 이름 짓기, 오류 처리, 보안 같이 코딩에 필요한 요소들을 익혀서 정말 한 사람이 작성한 게 맞느냐는 얘기는 듣지 않게 하자. 위대한 코드는 나 홀로 탄생하지 않는다 전반부가 코드 작성 그 자체에 대한 이야기라면 후반부는 팀, 개발 프로세스, 명세서 작성, 팀 리뷰, 외부의 제약 조건을 다룬다. 훌륭한 코드는 프로그래머 개인의 코드 작성뿐 아니라 팀, 개발 프로세스, 명세서 작성, 팀 리뷰의 과정을 거친다는 사실을 놓치지 않는다. 전반부가 팀원의 역량이라면 후반부는 팀장, 아키텍처, 조직의 역량이라는 뜻이다. 위대한 코드를 위한 여정을 위해 이 책이 선반에 반드시 있어야 하는 이유다. 신입 개발자를 위한 코드의 기술 ■ 올바른 코드를 올바른 방식으로 작성할 수 있을까? ■ 기술적으로 명쾌한 코드 ■ 유지 보수 가능한 코드 ■ 엉망인 코드를 이해하고 조정하기 ■ 어울려 일하기
저자 소개
저자 : 피트 구들리프 데스크톱, 임베디드 소프트웨어, iOS 애플리케이션을 개발하며 C++ 전문가이다. 새로운 시스템 개발에서 디바이스 드라이버 개발, 운영체제 구현, 오디오 코덱, JVM 구현, MIDI 시퀀싱 애플리케이션까지 다양한 분야에서 경험을 쌓았다. 현재는 다양한 오디오 제품을 만드는 모회사 inMusic의 디렉터로 일하고 있다. 역자 : 심지현 이화여대 컴퓨터공학과를 졸업하고, KAIST 대학원 전산과에서 데이터베이스 전공으로 석사 학위를 취득했다. 데이터베이스 외에 온톨로지(Ontology), 개인화 검색 등을 연구했으며 졸업 후 네이버에서 검색 서버 설계 및 개발 실무 경험을 쌓다가 현재는 검색 연구실에서 검색 모델링과 추천 시스템 관련 연구를 진행 중이다.
목 차
1부 코드페이스에서 1 방어 태세 __1.1 훌륭한 코드를 향해 __1.2 최악을 가정하라 __1.3 방어적 프로그래밍이란? __1.4 거대하고 못된 세상 __1.5 방어적 프로그래밍 기법 __1.6 제약 __1.7 요약 __1.8 참고 __1.9 생각해 보기 2 잘 세운 계획 __2.1 왜 중요할까? __2.2 독자 파악하기 __2.3 훌륭한 표현이란 무엇일까? __2.4 마음 단단히 먹자(Brace yourself) __2.5 전부를 뛰어넘는 단 하나의 스타일 __2.6 하우스 스타일(그리고 언제 고수해야 하는지) __2.7 표준 수립 __2.8 전쟁은 불가피하다? __2.9 요약 __2.10 참고 __2.11 생각해 보기 3 이름이 왜 중요할까? __3.1 이름을 잘 지어야 하는 이유 __3.2 무엇을 명명할까? __3.3 이름 고르기 __3.4 하나씩 살펴보기 __3.5 어떤 이름으로 불리우든 장미는 장미다 __3.6 요약 __3.7 참고 __3.8 생각해 보기 4 무엇을 작성해야 하나 __4.1 자체 문서화 코드 __4.2 자체 문서화 코드 작성 기법 __4.3 실용적 자체 문서화 방법론 __4.4 요약 __4.5 참고 __4.6 생각해 보기 5 부수적 주석 __5.1 코드 주석이란? __5.2 주석은 어떻게 생겼나? __5.3 주석을 얼마나 써야 할까? __5.4 주석에 어떤 내용을 넣을까? __5.5 실전 __5.6 미학적(aesthetics) 주석 __5.7 주석 다루기 __5.8 요약 __5.9 참고 __5.10 생각해 보기 6 사람은 실수하기 마련이다 __6.1 오류가 시작되는 곳 __6.2 오류 보고 메커니즘 __6.3 오류 감지 __6.4 오류 처리 __6.5 난동 부리기 __6.6 오류 처리 __6.7 요약 __6.8 참고 __6.9 생각해 보기 2부 코드의 비밀스러운 생애 7 프로그래머의 도구상자 __7.1 소프트웨어 도구란 __7.2 왜 도구에 신경 쓰는가? __7.3 공부 벌레(Power tool) __7.4 어떤 도구를 쓸까? __7.5 요약 __7.6 참고 __7.7 생각해 보기 8 테스트할 시간 __8.1 현실성 검증 __8.2 누가, 언제, 무엇을, 왜? __8.3 테스트는 어렵지 않다…? __8.4 테스트 유형 __8.5 단위 테스트 케이스 고르기 __8.6 테스트 디자인 __8.7 직접 하지 않아도 돼! __8.8 실패의 단면 __8.9 이겨낼 수 있는가? __8.10 요약 __8.11 참고 __8.12 생각해 보기 9 결함 찾기 __9.1 삶의 진실 __9.2 야수의 본성 __9.3 해충 박멸 __9.4 버그 사냥 __9.5 결함을 고치는 방법 __9.6 예방 __9.7 말벌 스프레이, 민달팽이 퇴치제, 파리잡이 끈끈이 __9.8 요약 __9.9 참고 __9.10 생각해 보기 10 잭이 개발한 코드 __10.1 언어 장벽 __10.2 자세히 들여다 보기 __10.3 빌드 만들기 __10.4 훌륭한 빌드 시스템이란 무엇일까? __10.5 기법(mechanics, 역학, 메커니즘) __10.6 이제 출시해 주세요 __10.7 다재다능 빌드마스터? __10.8 요약 __10.9 참고 __10.10 생각해 보기 11 속도의 필요성 __11.1 최적화란 __11.2 무엇이 코드를 최적이 아니게 만드는가? __11.3 왜 최적화하면 안 되는가 __11.4 왜 최적화할까? __11.5 하나씩 살펴보기 __11.6 최적화 기법 __11.7 효율적인 코드 작성 __11.8 요약 __11.9 참고 __11.10 생각해 보기 12 불안 장애 __12.1 위험 __12.2 적(The Opposition) __12.3 변명을 해보자면 __12.4 취약한 부분 __12.5 보호 라켓 __12.6 요약 __12.7 참고 __12.8 생각해 보기 3부 코드 형태 13 훌륭한 디자인 __13.1 프로그래밍이 곧 디자인이다 __13.2 무엇을 디자인할까? __13.3 왜 이렇게 야단법석(호들갑)일까(소란스러워)? __13.4 좋은 소프트웨어 디자인 __13.5 코드 디자인 방법 __13.6 요약 __13.7 참고 __13.8 생각해 보기 14 소프트웨어 아키텍처 __14.1 소프트웨어 아키텍처란 __14.2 훌륭한 아키텍처란? __14.3 아키텍처 스타일 __14.4 요약 __14.5 참고 __14.6 생각해 보기 15 소프트웨어 진화 혹은 소프트웨어 혁명? __15.1 소프트웨어 부패 __15.2 경고 신호 __15.3 코드는 어떻게 성장할까? __15.4 불가능을 믿다 __15.5 무엇을 할 수 있을까? __15.6 요약 __15.7 참고 __15.8 생각해 보기 4부 프로그래머 무리? 16 코드 몽키 __16.1 몽키 비즈니스 __16.2 이상적 프로그래머 __16.3 그럼 이제 무엇을 할까? __16.4 가장 어리석은 인간 __16.5 요약 __16.6 참고 __16.7 활동지 __16.8 생각해 보기 17 뭉쳐야 산다 __17.1 큰 그림으로 보는 팀 __17.2 팀 구성 __17.3 팀워크 도구 __17.4 팀 병폐 __17.5 단단한 팀워크 구축을 위한 개개인의 능력과 특성 __17.6 팀워크 수칙 __17.7 팀 생애 주기 __17.8 요약 __17.9 참고 __17.10 활동지 __17.11 생각해 보기 18 소스 안전 생활화 __18.1 우리의 책임 __18.2 소스 제어 __18.3 형상 관리 __18.4 백업 __18.5 소스 코드 출시 __18.6 소스 코드를 어디에 두든 __18.7 요약 __18.8 참고 __18.9 생각해 보기 5부 과정의 일환 19 명시적으로 __19.1 명세란 정확히 무엇인가? __19.2 명세의 유형 __19.3 명세에 어떤 내용이 들어가야 하는가? __19.4 명세 작성 절차 __19.5 그냥 명세를 작성하면 어떨까? __19.6 요약 __19.7 참고 __19.8 생각해 보기 20 완벽한 리뷰 __20.1 코드 리뷰란? __20.2 언제 리뷰하는가? __20.3 코드 리뷰 수행 __20.4 태도 리뷰 __20.5 코드 완성 __20.6 코드 리뷰가 끝이 아니다 __20.7 요약 __20.8 참고 __20.9 체크리스트 __20.10 생각해 보기 21 그걸 누가 알겠어? __21.1 어림짐작 __21.2 왜 추정하기 어려운가? __21.3 압박 __21.4 실용적 추정 방법 __21.5 계획 게임 __21.6 일정 지키기! __21.7 요약 __21.8 참고 __21.9 생각해 보기 6부 위에서 내려다 보기 22 프로그램 레시피 __22.1 프로그래밍 스타일 __22.2 레시피: 어떻게 그리고 무엇을 __22.3 개발 프로세스 __22.4 그만하면 됐다! __22.5 프로세스 선택 __22.6 요약 __22.7 참고 __22.8 생각해 보기 23 외부 제약 __23.1 애플리케이션 프로그래밍 __23.2 게임 프로그래밍 __23.3 시스템 프로그래밍 __23.4 임베디드 프로그래밍 __23.5 분산 프로그래밍 __23.6 웹 애플리케이션 프로그래밍 __23.7 엔터프라이즈 프로그래밍 __23.8 수치해석 프로그래밍 __23.9 그래서 어쩌라고? __23.10 요약 __23.11 참고 __23.12 생각해 보기 24 다음 단계는? __24.1 하지만 지금은?
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