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0년차 게임 개발

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0년차 게임 개발 아마추어들의 게임 프로젝트 관리와 기획, 게임 디자인 이야기

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ISBN
9788931552416
쪽수 : 280쪽
김다훈 , 박소현 , 이재호 , 주진영  |  성안당  |  2021년 08월 30일
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책 소개
팀 빌딩부터 프로토타이핑을 거쳐 출시까지! 아마추어 게임 개발자들은 어떻게 자신들의 프로젝트를 관리하고 진행했을까? 게임 개발자 지망생들에게 꼭 필요한 생생한 사례와 실질적인 조언들! 많은 게임 개발자 지망생들은 취업을 위해 직접 게임을 만들어보고 싶어 한다. 게임 개발 경험은 개발 과정 중에 실무자로서 무엇을 해야 하는지 업무 내용에 대한 이해를 할 수 있게 해주지만, 그에 못지않게 중요한 것은 협업의 경험이다. 팀으로서 게임을 개발하기 위해서는 팀의 목표를 이해하고 팀원을 배려하면서, 우리가 함께 게임을 개발하기 위해 개개인이 무엇을 노력해야 하고 고민해야 하는지 이해할 수 있어야 한다. 대부분 공개되는 개발 과정은 잘 짜인 조직체계에서 서로의 역할을 명확히 인지하고 권한이 주어진 팀의 경험들이다. 하지만 아마추어들의 개발 과정은 그렇지 않기에 더 많은 난관이 존재한다. 저자는 이 책을 통해 학생들의 개발 과정을 공유함으로써 현업 개발자들의 조언을 들을 수 있는 기회를 마련하고, 지망생들이 실수에 미리 대비할 수 있는 기회가 되기를 희망한다.
상세이미지
저자 소개
저자 : 김다훈 어릴 때부터 게임을 만들고 싶다는 꿈을 안고 청강문화산업대에 진학하여 게임 디자인에 대한 발판을 배웠다. 언젠가는 액션 게임의 대명사가 될 수 있는 게임을 만들고 싶다는 거창한 꿈을 갖고 현재는 스마일게이트에서 캐릭터 전투 디자인을 하고 있다. 저자 : 박소현 청강문화산업대에 진학하면서부터 게임 개발을 배우기 시작했다. 대학교 재학 중 개발한 프로젝트 〈괴도앙팡〉을 안드로이드 마켓에 출시했으며, 졸업 후 넥슨에서 〈야생의 땅: 듀랑고〉의 라이브 서비스에 참여하였고, 현재는 신규 프로젝트에서 새롭고 다양한 경험을 쌓고 있다. 저자 : 이재호 겜돌이로 살다가 게임학과에 지원하면서 개발자의 길로 들어왔다. 동아리에서 2회, 학교 수업으로 2회의 프로젝트를 참여하면서 대학 생활 내내 팀장으로서 게임을 개발하는 경험을 하는 꿈같은 지옥의 대학 생활을 보냈다. 현재는 에이스톰에서 액션 게임을 위한 캐릭터 디자인을 하고 있다. 저자 : 주진영 99년부터 게임 개발을 시작해서 〈리니지2(엔씨소프트)〉, 〈블레이드 앤 소울(엔씨소프트)〉, 〈테라(크래프톤)〉 등의 대규모 MMORPG에 주로 참여했으며 그 외에도 모바일 게임이나 VR 게임 개발에도 참여하였고, 운이 좋아서 참여했던 게임들이 대부분 상용화되었다. 게임은 많은 가능성을 가지고 있다고 믿으며, 즐겁게 게임을 플레이하던 이들이 직접 게임 개발에 도전할 수 있는 좋은 환경을 조성하는 데 일조하기를 희망하고 있다.
목 차
STEP 0 서론 아마추어를 위한 프로젝트 관리 STEP 1 01 개발 사례: 프로젝트 〈괴도앙팡〉 02 개발 사례: 프로젝트 〈나이트베리〉 03 개발 사례: 프로젝트 〈캣칭〉 STEP 2 04 팀 빌딩 05 일정 관리 방법 06 게임 디자인 07 커뮤니케이션 방법 STEP 3 08 프로젝트 진행 중 선택의 순간들 09 프로젝트를 관리하며 깨달은 것들 부록 용어 설명
출판사 서평
■ 책의 구성 ?Step1.에서는 각 게임별로 개발 과정에 대해 전체적으로 서술합니다. 어떻게 게임의 컨셉을 잡았고, 어떤 과정을 통해서 게임을 만들어갔는지 설명합니다. 과정에서 진행되었지만 폐기된 아이디어들에 대한 것도 볼 수 있고, 혼란스럽고 막연한 아이디어들이 어떻게 구체화되면서 게임이 만들어졌는지 볼 수 있습니다. Step2.에서는 네 개의 주제로 좀 더 자세한 이야기를 합니다. 게임 개발 프로젝트가 진행되기 위해서 가장 먼저 해야 할 일은 팀 빌딩이죠. 아마추어팀은 원하는 팀원을 구하기도 쉽지 않습니다. 때로는 모인 인원들 간에 어떻게 합의하고 진행할 것이냐가 더 현실적인 선택지이기도 하죠. 커뮤니케이션은 팀원 간에 어떻게 소통했는지에 대해서 이야기합니다. 성공 사례도 있고, 실패 사례도 있습니다. 일정을 어떻게 관리해야 하는지, 게임 디자인은 어떻게 발전시켜 나가야 하는지는 프로젝트를 경험하기 전에는 구체적으로 알기 어려운 부분입니다. 그래서 일정관리와 게임디자인 과정에 대한 이야기도 정리했습니다. Step3.에서는 프로젝트를 진행하면서 느꼈던 점과 프로젝트 앞에 던져져 막막한 이들에게 도움이 될 수 있는 이야기들을 엮었습니다. 경험한 자들의 노파심과 오지랖이라고도 할 수 있겠네요. 하지만 일반적으로 프로젝트 관리에 대해서 설명하는 책들에서는 볼 수 없는 이야기들을 읽을 수 있습니다. 오랜 경험을 바탕으로 후배님들에게 해주고 싶었던 이야기나 프로젝트를 진행하면서 고생했던 경험들을 보실 수 있습니다.
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